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ⓘ Geschichte der Videospiele 2010–2019. Nachfolgend die wichtigsten Daten zur Computer- und Videospielgeschichte von 2010 bis 2019. Das Jahrzehnt zeichnet sich du ..



Geschichte der Videospiele 2010–2019
                                     

ⓘ Geschichte der Videospiele 2010–2019

Nachfolgend die wichtigsten Daten zur Computer- und Videospielgeschichte von 2010 bis 2019. Das Jahrzehnt zeichnet sich durch Technologien wie Mobile Gaming, Virtual-Reality, Cloud Gaming, mehr Online-Funktionen und der Verbreitung von Gaming-Inhalten durch Webvideos und Streaming Media aus.

                                     

1.1. Plattformen Arcade

Arcade-Spiele erschienen zwar weiterhin, spielten in Deutschland aber eher eine untergeordnete Rolle. Der Trend ging auch hier zu den Tanz- und Musikspielen sowie zu aufwendigeren Multiplayer-Großgeräten. Nach wie vor beliebt waren Survival Horror, Gesellschafts-, Sport- und Rennspiele. Neu hinzugekommen sind Virtual-Reality-Arcade-Centren, wo Spiele in der virtuellen Realität gespielt werden und oft spezielle Ausrüstung zur Steuerung und Wahrnehmung dafür zur Verfügung gestellt wird.

                                     

1.2. Plattformen Neue Technologien und Leistungen der Spielekonsolen

Die siebte Generation von Spielekonsolen kam Mitte der 2000er-Jahre mit der Veröffentlichung der Xbox 360, PlayStation 3 und der Nintendo Wii auf den Markt. Diese drei Konsolen beherrschten die Spielszene auch in vielen frühen 2010er-Jahren. Jede Konsole brachte eine neue Entwicklung der Technologie mit sich. Die Xbox 360 bot mit HD-Auflösungen gerenderte Spiele an. Neben HD-Spielen verfügt die PlayStation 3 von Sony auch über einen eingebauten Blu-ray-Player. Nintendo, der das HD-Rennen abgelehnt hatte, konzentrierte sich mehr auf Bewegungssteuerung. Alle drei großen Konsolen erweiterten ihre allgemeine Nutzung, indem sie sich als Mediacenter vermarkteten, über eine WLAN-Internetverbindung verfügten und Spielern die Verwendung von Apps ermöglichten.

                                     

1.3. Plattformen Handheld-Konsolen

In Bezug auf den Handheld-Markt dominierten die fortschreitende DS-Serie von Nintendo und die PlayStation Portable von Sony den Markt in den späten 2000er- und frühen 2010er-Jahren. Der Nintendo DS führte einen Dual-Bildschirm sowie Touchscreen-Spiele ein. Die PlayStation Portable war der erste Versuch von Sony, mit Nintendo zu konkurrieren. Sie hatte mehrere Anschlüsse für andere Geräte, verbesserte Grafiken und war bekannt dafür, dass sie als erstes tragbares Spielgerät ein optisches Plattenformat verwendete.

                                     

1.4. Plattformen Neue PlayStation, Xbox und Wii

Die achte Generation von Spielekonsolen folgte einem längeren Konsolenzyklus als gewöhnlich. Nintendo war das erste der drei großen Unternehmen, das auf der E3 2011 mit der Einführung der Wii U, dem Nachfolger der Wii, seine nächste Generation der Konsole ankündigte. Die Wii U wurde im November 2012 in Nordamerika, Europa, Australien und Neuseeland und im folgenden Monat in Japan veröffentlicht. Die Aufnahme der Konsole war gemischt, viele Kritiker kritisierten die begrenzte Auswahl an Startspielen und Grafikleistung.

Am 21. Mai, nur wenige Wochen vor der E3 2013, stellte Microsoft sein "All-in-One-Unterhaltungsgerät", die Xbox One, vor. Die Reaktionen von Presse und Spielern waren uneinheitlich, und viele Spieler kritisierten DRM-bedingte Einschränkungen und anhaltende Internetanforderungen. Auf der E3 im Juni hatte Microsoft einen Starttermin für die Xbox One im November bekannt gegeben und Sony stellte die achte Generation der Konsole, die PlayStation 4, vor. Die Playstation 4 erhielt eine begeisterte Antwort von den Teilnehmern, nachdem bekannt wurde, dass dies nicht zutrifft und sie einen günstigeren Einführungspreis als die Xbox One hat. In der Woche nach der E3 gab Microsoft bekannt, dass die Online- und Spieleeinschränkungen nach erheblichem negativen Feedback rückgängig gemacht wurden.



                                     

1.5. Plattformen Verbesserungen und Hybridkonsole Nintendo Switch

Die achte Generation wurde mit der Veröffentlichung der PlayStation 4 Pro und der Xbox One X, als überarbeite Version der Vorgänger, die 4K-Spiele unterstützen, sowie mit dem Erscheinen der Nintendo Switch, einer hybriden tragbaren Spielkonsole, die Wii U ersetzen soll, weiter verlängert. Für sie erschien ebenfalls das Bauset Nintendo Labo.

                                     

1.6. Plattformen Handheld-Konsolen

Handheld-Konsolen in der achten Generation wurden hauptsächlich vom Nintendo 3DS und der PlayStation Vita dominiert. Das Nintendo 3DS ist das erste Gaming-Gerät, das 3D-Spiele ohne stereoskopische Brille anbietet. Sonys PS Vita ist der Nachfolger der PSP. Nvidia veröffentlichte ebenfalls das Nvidia Shield Tablet. Mit dem Nintendo 2DS im Jahr 2013 erschien eine 2D-Variante des Nintendo 3DS.

                                     

1.7. Plattformen Ziele und Anforderungen

Von den Konsolen der achten Generation wird erwartet, dass sie sich gegenüber dem Tablet- und Smartphone-Spielemarkt durchsetzen, eine Vielzahl an Online-Diensten anbieten, einen angemessenen Preis haben und auf kostenlosen Spielen oder kostengünstigen herunterladbaren Inhalten basieren. Das Interesse an Indie-Spielen steigt an und nicht nur über AAA-Spiele wird berichtet. Ebenfalls steigt das Interesse an Crossplay mit anderen Konsolen, mobilen Geräten und dem PC.

                                     

1.8. Plattformen Smart TVs und Bildübertragung

Neben den klassischen Konsolen wurden fortgeschrittene Fernsehgeräte entwickelt, sogenannte Smart-TVs, auf denen sich auch meist mobile Spiele auf Basis des Betriebssystems Android TV spielen lassen. Darüber hinaus wurden Geräte zum Streaming auf dem Fernseher oder andere Bildflächen entwickelt, wie zum Beispiel der Google Chromecast oder Steam Link.

                                     

1.9. Plattformen PC

Nach wie vor stehen PCs in direkter Konkurrenz zu den Konsolen. Spezielle Gaming-PCs mit hochwertigeren Einzelelementen sind kostenintensiver und üblich bei LAN-Partys und im E-Sport. Immer mehr wird auch an Notebooks, Organizern, Tabletcomputern und anderen mobilen Geräten gespielt.

                                     

1.10. Plattformen Hardware-Standards und Entwicklung

Unter den Prozessoren- und Grafikkartenherstellern dominieren weiterhin Nvidia, AMD und Intel.

Nvidia brachte im Jahr 2009 die Nvidia-GeForce-400-Serie auf den Markt und ergänzte das Angebot im Jahr 2010 mit der Nvidia-GeForce-500-Serie, im Jahr 2012 mit der Nvidia-GeForce-600-Serie, im Jahr 2013 mit der Nvidia-GeForce-700-Serie, im Jahr 2015 mit der Nvidia-GeForce-900-Serie und ab 2016 mit der Nvidia-GeForce-10-Serie. AMD veröffentlichte 2009 die ATI-Radeon-HD-5000-Serie und brachte ein Jahr später die AMD-Radeon-HD-6000-Serie auf den Markt und setzte die AMD-Radeon-HD-Serie auch heute fort. 2013 wurde die Grafikschnittstelle AMD Mantle veröffentlicht. Während die ersten Grafikkarten des Jahrzehnts DirectX 10 unterstützen, ist DirectX 12 die aktuellste Version. Bei den Prozessoren führten der Intel-Core-i-Serie i3, i5 und i7 und Intel Pentium und bei AMD der AMD Athlon, AMD FX, AMD Phenom und AMD Bulldozer. Die 64-Bit-Architektur wurde zum Standard und löste die 32-Bit-Architektur ab. DDR-SDRAM 2 wurde von Version 2 auf 3 und später auf Version 4 erweitert.

Zudem haben sich Grafikspeicher von Megabyte auf Gigabyte, der Arbeitsspeicher vom unteren einstelligen Gigabyte-Bereich in den zweistelligen Bereich und Festplattenspeicher von Gigabyte auf Terabyte stark erweitert. Als Betriebssysteme setzen sich vor allem Windows 7, Windows 8 und Windows 10 durch. Battlefield V war das erste Computerspiel, das Raytracing in Echtzeit in Kombination mit der Grafikkarte Nvidia RTX unterstützte.

Um die Entwicklung der Hardware-Mindestanforderungen in dem Jahrzehnt zu verdeutlichen, hier ein Beispiel anhand der Battlefield-Serie:



                                     

1.11. Plattformen Linux-Optimierungen

Steam optimierte seit 2012 einige Spiele für Linux, unter anderem wegen der Veröffentlichung des auf Linux-basierenden Betriebssystems SteamOS. Dafür wurde auch der Emulationsdienst Steam Play entwickelt, der über 500 Spiele auf Linux nutzbar macht.

                                     

1.12. Plattformen Optimierung für den Fernseher und Annäherung zur Konsole

Durch die Einführung des Steam Big Picture-Modus im Jahr 2012 und die Kachelgrafik von Windows 8, wurde die Anzeige von PC-Spielen auf großen Bildflächen wie einem Fernsehgerät und die Navigation und Eingabe mit einem Controller optimiert, sodass sich ein Computer ähnlich wie eine Spielkonsole verwenden lässt.

                                     

1.13. Plattformen Entwicklung des Spielens auf Smartphone und Tablet

Mit der Entwicklung des Smartphones durch das iPhone im Jahr 2007 wurde die Technologie ständig verbessert und neue Smartphones mit besserer Hardware entwickelt. Dadurch wurde das Smartphone auch immer attraktiver für den Spielemarkt. Obwohl es bereits Touchscreen-Systeme im Spielebereich gab, wie zum Beispiel auf dem Nintendo DS, gab es zahlreiche Spiele, die sich an dem Multi-Touch-Screen bedienten. Ein Touchscreen wurde auch später für Controller von Konsolen wie der Nintendo Switch oder PlayStation 4 übernommen.

Das iPad machte den Tabletcomputer auch für Computerspiele attraktiv, da die Grafik und Bedienung mit den Handheld-Konsolen mithalten konnten.

Im Jahr 2019 überstieg die Zahl der Smartphone-Spieler in Deutschland nach der Marktforschungsfirma GfK, die der Konsolen- und PC-Spieler. So lag die Zahl der Smartphone-Spieler in Deutschland bei 18.6 Millionen, die Zahl der Konsolenspieler bei 16.7 Millionen und die Zahl der PC-Spieler bei 13.4 Millionen. Auf dem Tablet sind es immerhin 10.9 Millionen Spieler.



                                     

1.14. Plattformen Neue Zielgruppe: Causal-, Geo- und Social Games

Hauptsächlich werden auf dem Smartphone und Tablet Casual Games gespielt. Controller lassen sich bei einigen Modellen nachrüsten. Browserspiele setzen mehr auf Social Gaming und sind teilweise ganz in sozialen Netzwerken integriert. Geobasierte Augmented-Reality-Spiele wurden durch Ingress im Jahr 2013 und Pokémon Go im Jahr 2016 populär. Idle Games wurden populär. Ein weiteres beliebtes Genre ist der Auto-Runner, bei dem die Spielfigur automatisch eine Strecke verfolgt, ohne zu stoppen und der Spieler dabei Hindernissen ausweichen muss und gegebenenfalls Gegenstände einsammeln muss.

                                     

1.15. Plattformen Bekannte Spiele für mobile Geräte

Bedeutende Handy-Spiele der Zeit sind:

  • 2011: Temple Run, Die Sims FreiSpiel
  • 2012: Candy Crush Saga, Subway Surfers, Pou, Plague Inc., Super Hexagon, Clash of Clans
  • 2015: Agar.io
  • 2016: Pokémon Go, Rolling Sky, Super Mario Run, Clash Royale
  • 2018: Die Sims Mobile
  • 2013: Cut the Rope, Flappy Bird, Hay Day, Ingress, Quizduell, Trivia Crack
  • 2014: 2048, Crossy Road, Geometry Dash, Piano Tiles, TwoDots
  • 2010: Doodle Jump, Fruit Ninja, CityVille
  • 2009: Angry Birds mit vielen Nachfolgern
                                     

2.1. Entwicklungstrends Entwicklungsgeschichte

Seit den 2010er-Jahren wird nach der erfolglosen Vermarktungen von Virtual-Reality-Anwendungen für den Heimbereich in den 1980er- und 1990er-Jahren wie mit dem Virtual Boy wieder an Virtual-Reality-Anwendungen gearbeitet. Als erstes bekanntes Virtual-Reality-Headset, das auf Endanwender abzielt, eine reduzierte Virtual Reality Sickness und eine gute Grafikleistung verspricht startete 2013 die Oculus Rift in der Entwicklerversion. Am 25. März 2014 wurde die Entwicklung von Facebook übernommen und im April 2016 wurde die Anwenderversion veröffentlicht. Daraufhin folgten weitere Virtual-Reality-Headsets wie die HTC Vive im April 2016 und die PlayStation VR im Oktober 2016. Für den mobilen Bereich wurden spezielle Brillen wie die Google Cardboard, Google Daydream View und die Samsung Gear VR entwickelt, wobei dabei das Smartphone als Display verwendet wird. Auch im Bereich der Erweiterten Realität sind einige Brillen, wie zum Beispiel die Microsoft HoloLens im Oktober 2016 oder die Google Glass im Jahr 2012 erschienen. 2019 erschien eine VR-Version für Nintendo Labo. Eigenständige Brillen, die ohne Smartphone, Konsole oder PC funktionieren, sind mit der Oculus Go im Jahr 2017 und der Oculus Quest im Jahr 2019 erschienen. Weiterhin sind mehrere Windows Mixed Reality-Brillen seit 2018 erschienen. 2019 erschien außerdem die Valve Index, eine überarbeitete Version der Oculus Rift Oculus Rift S und es sollen mehrere überarbeite HTC Vive-Versionen erscheinen. Auch werden dafür einige Peripheriegeräte entwickelt, die im Zusammenhang mit Bewegungssteuerung, Eye-Tracking und Exergaming stehen.

                                     

2.2. Entwicklungstrends Bedeutung für die Spieleindustrie und Interesse in der Gesellschaft

Der Begriff Virtual Reality ist ca. 82 % in der Bevölkerung von Deutschland bekannt und 22 % nutzen bereits eine Brille. Die meisten Spieler 37 % halten die Technologie allerdings nur für einen großen Hype. 30 % sehen sie hingegen als revolutionär an. Als beliebte Genres werden von Spielern Simulationsspiele 37 %, Rollenspiele 31 %, Actionspiele 25 %, Exergaming 23 % und Online bzw. Social Games genannt. Am meisten interessiert sind Nutzer zwischen 16 und 24 Jahren 73 % und Nutzer zwischen 25 und 34 Jahren 62 %.

                                     

2.3. Entwicklungstrends Wichtige VR-Headsets

Bekannte VR-Headsets:

  • 2014: Google Cardboard von Google LLC
  • 2016: HTC Vive von HTC & Valve, PlayStation VR von Sony Interactive Entertainment, Google Daydream von Google LLC, Pimax 4K von Pimax
  • 2019: Nintendo Switch mit Nintendo Labo VR von Nintendo, Index VR von Valve, Pimax 8K von Pimax, Oculus Quest von Facebook
  • 2015: Samsung Gear VR von Samsung
  • 2013: Oculus Rift von Facebook, Dive von Shogee
  • 2017: Oculus Go von Facebook
                                     

2.4. Entwicklungstrends Exergaming

Mit der Einführung der Kinect für die Xbox 360 im Jahr 2010 wurde die controllerlose Raumerfassung mit einer speziellen Kamera populär. Weiterhin beliebt war außerdem die Wii-Fernbedienung aus der Wii-Reihe. Am 15. September 2010 wurden erstmals die PlayStation-Move-Controller veröffentlicht, die ähnlich wie die Wii-Fernbedienung funktionieren.

Es folgten viele Fitnesstracker, die sowohl im Gaming als auch außerhalb populär wurden. Ebenfalls wurde eine Reihe an Augmented-Reality-Apps für das Smartphone veröffentlicht, wie zum Beispiel Ingress im Jahr 2013 und Pokémon Go im Jahr 2016. Durch das Aufkommen von Head-Mounted Displays wie der Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR und Samsung Gear, wurde Exergaming auch zum Teil der virtuellen Realität und der virtuellen Rehabilitation/Training. Dadurch sollte mehr Immersion und 360-Grad-Interaktionen mit dem Kopf entstehen. Dafür werden auch spezielle Peripheriegeräte, wie das omnidirektionale Laufband Cyberith Virtualizer verwendet.

                                     

2.5. Entwicklungstrends Cloud Gaming

Mit dem Voranstreiten des Netzausbaus und der Entwicklung von Cloud Computing und Streaming Media, einstanden in den 2010er-Jahren einige Anbieter für Cloud Gaming. Cloud Gaming bedeutet, dass das eigentliche Spiel und die gespeicherten Daten auf dem Server eines Unternehmens gespeichert werden und die Benutzer das Spiel über eine stabile Internetverbindung spielen. Dadurch wird auch die Verwendung eines optischen Datenträgers ersetzt. Das Gerät zum Abspielen ist dabei meist egal und kann auf einem Computer, einem Smartphone, Tablet oder einer Konsole stattfinden. Allerdings müssen auch noch Latenzzeiten niedriger gehalten werden, um ein flüssiges und hochauflösendes Bild zu behalten.

Im Jahr 2010 debütierte die OnLive-Spielekonsole als erste Konsole, die ausschließlich Cloud-basierte Spiele anbietet. Im Jahr 2013 startete Julie Uhrman eine Kickstarter-Kampagne, um die Finanzierung für ihre Cloud-basierte Spielekonsole Ouya voranzutreiben. Die Ouya übertrafen ihr Ziel, indem sie über 8.5 Millionen US-Dollar sammelte. Sie basiert auf dem Android-Betriebssystem.

Am 7. Januar 2014 startete der Cloud-Gaming-Dienst PlayStation Now für die PlayStation 4.

Der Cloud-Gaming-Dienst Shadow startete Ende 2018 in Deutschland. 2019 wollen sich auch weitere große Hersteller wie Microsoft, Google und Electronic Arts in dem Bereich probieren. So will es Google Stadia ehemals: Project Stream 2019 möglich machen, Spielinhalte zu teilen, sodass Spieler diese direkt nachspielen oder mitspielen können. Das gestreamte Bild soll dabei auf einem YouTube-Player erscheinen. Der Dienst soll in einer kostenlosen und kostenpflichtigen Variante erscheinen und erstmals im November 2019 starten.

                                     

2.6. Entwicklungstrends Lets Play und Livestreaming

Mit der steigernden Beliebtheit der Videoplattform YouTube wurden auch Webvideos mit einem Bezug zu Computerspielen produziert und mit der Zeit immer mehr nachgefragt. Das erste bekannte Let’s Play in Videoform mit Livekommentar wurde am 5. Januar 2007 vom Something-Awful -User Michael Sawyer gestartet.

Das Spiel Minecraft sorgte unter anderem für zahlreiche Spieler, die ihre Erlebnisse und Bauten in Let’s-Play-Videos veröffentlichten und mit der Zeit immer beliebter wurden. Mit der Zeit wurden zu fast jeden Spiel Let’s Play-Videos veröffentlicht und einige Hersteller unterstützen dabei auch ausgewählte Lets Player.

Auch Streaming Media wurde beliebter und so startete 2007 die Plattform Justin.tv. Der Gaming-Bereich wurde 2011 auf die Webseite Twitch ausgelagert und seit 2014 wird nur noch diese Seite weitergeführt. Seither zählt die Webseite zu einer der beliebtesten des Internets. Im Dezember 2017 belief sich die Anzahl der monatlich aktiven Streamer auf rund 551.000. Aufgrund des Erfolges von Computerspiele-Livestreamdiensten werden diese auch missbraucht, um Troll-Aktionen, Swatting oder Stream Sniping durchzuführen.

Neben normalen Spieler-Streams werden dort vermehrt auch E-Sport-Events gezeigt. Konsolen und Spiele führten entsprechende Funktionen für das Aufnehmen und Senden ein. Zuvor wurden Konsolen- und Handheldspiele mit einem Videograbber aufgenommen.

                                     

2.7. Entwicklungstrends Zusätzliche Inhalte und Games as a service

Da viele der Spiele mehr auf Free-to-play und Games as a service setzen, werden auch kostenpflichtige Zusatzinhalte angeboten, um die Entwicklung zu finanzieren. Dabei wird unterschieden zwischen rein optischen Inhalten wie Skins und Gimmicks und in das Spiel eingreifende Inhalte, wie zusätzliche Waffen und Items. Kann der Spieler sich so einen unfairen Vorteil gegenüber seinen Mitspielern verschaffen wird auch von Pay-to-win gesprochen. In Kritik gerieten dabei häufiger Micro Transactions. 2017 gerieten besonders Lootboxen in die Kritik und lösten eine Medien-Debatte über digitales Glücksspiel aus. In Spielen, die käuflich erworben werden müssen, werden teilweise zusätzliche Inhalte in Form eines Downloadable Content oder Season Pass angeboten. Hierbei wird von Spielern kritisiert, dass eigentliche Spiel abgespeckt wird, um mehrfach Profit durch die Auslagerung zu erhalten.

                                     

2.8. Entwicklungstrends Survial- und Sandboxgames und User-generated content

Mods und User-generated content gibt es schon seit den Anfängen der Computerspiele. Mit dem Aufkommen des Internets wurden auch eigene Spielmodi entwickelt. Da in den 2010er-Jahren mehr auf Sandbox- und Crafting-Mechanismen gesetzt wird und die Entwicklung eigener Inhalte einfacher wurde, entstanden eine Vielzahl eigener Spielmodifikationen und Spielmodi von Spielern. Als einer der ersten großen Spiele in dem Bereich folgten Minecraft aus dem Jahr 2009 und Garry’s Mod aus dem Jahr 2004. Später entstanden eine Vielzahl weiterer Survival und Sandbox-Games wie 7 Days to Die, DayZ, Rust, Stranded Deep, State of Decay, The Forest, Conan Exiles, Scum Computerspiel, ARK: Survival Evolved, Raft, Scrap Mechanic, Starbound, Stardew Valley, Terraria und Unturned. Weiterhin beliebt waren außerdem Survival-Horror-Spiele wie Amnesia: A Machine for Pigs, Slender – The Eight Pages, The Evil Within, Five Nights at Freddy’s, Hello Neighbor, The Last of Us, Outlast und Until Dawn.

Durch die Einführung von PlayerUnknown’s Battlegrounds und Fortnite im Jahr 2017, entstanden eine Vielzahl an Spielen und Mods, die den Battle-Royale-Spielmodus nutzen. Zuvor gab es bereits Modifikationen für Minecraft und ArmA 2, die sich an ähnlichen Konzepten bedienen. In diesem Spielmodus verringert sich der Kartenbereich mit der Zeit und Spieler müssen passende Ressourcen finden, um gegen andere Spieler kämpfen zu können.

                                     

2.9. Entwicklungstrends Crossplay

Seit Mitte der 2010er-Jahre erscheinen vermehrt Spieletitel, die ein Zusammenspiel zwischen einzelnen Plattformen wie Computer, Spielkonsole und mobilen Geräten, sogenanntes Crossplay, ermöglichen. Herausforderung für das Crossplay stellen die unterschiedliche Rechnerarchitektur und Performance auf den Plattformen, die verschiedenen Lizenzen und Rechte, abweichende Programmierung bei der Portierung auf die einzelnen Plattformen, sowie die verschiedenen Steuerung auf den einzelnen Plattformen, dar. Ziel ist es daher, dass der Spieler keinen zu großen Vorteil durch das Nutzen einer speziellen Plattform haben soll.

                                     

2.10. Entwicklungstrends Touchscreen, Second Screen und hybride und modulare Konsolen

Die Touchscreen-Steuerung wurde in dem Jahrzehnt durch die Multi-Touch-Screen-Technologie zum Standard für Smartphone- und Tablet-Spiele. Auch viele Handheldkonsolen wie der Nintendo DS und deren Nachfolger Nintendo DSi, Nintendo 3DS und Nintendo 2DS oder die PlayStation Vita nutzten den Touchscreen als wichtiges Bedienungselement für Spiele. Ebenfalls wurden Touchscreens auf Gamepads hinzugefügt, wie zum Beispiel auf dem Controller der PlayStation 4.

Nintendo veröffentlichte die Wii U mit einem Gamepad, das über einen zweiten Bildschirm zusätzlich zum Fernseher bzw. Monitorbild verfügte und sich mittels Touchscreen bedienen ließ. Auch der Nintendo DS und deren Nachfolger verfügten bereits über zwei Bildschirme mit unterschiedlicher Verwendung einer für den Touchscreen und einer als Anzeige.

Das Second Screen-Prinzip der Wii U wurde auf der Nintendo Switch und mobilen Apps fortgesetzt. Die Nintendo Switch ist außerdem ein Hybrid aus Spielkonsole und Handheld-Konsole und erweiterte damit die Funktion der Wii U, das Bild von Spielen der Konsole im Heimnetzwerk auf das Gamepad übertragen zu können, zu einer eigenständigen Handheld-Konsole, die sich als stationäre Spielekonsole erweitern lässt. Die einzelnen Toy-Cons Steuereinheiten der Konsole sollen sich unterschiedlich verwenden lassen und mit Gestellen wie den Sets von Nintendo Labo erweitern lassen. Optische Gestelle gab es bereits für die Nintendo Wii, die neben dem Aussehen eine bessere Haptik und Haltung zur Bewegungssteuerung bieten sollten.

                                     

3. Spielerstatistiken

Laut der Entertainment Software Association lag das Durchschnittsalter einer Person, die im Jahr 2010 Videospiele gespielt hat bei 30 Jahren. In Deutschland steigt diese Zahl kontinuierlich an und lag im Jahr 2018 bei 36. Unter 9 Jahren spielten im Jahr 2018 ca. 2.7 Millionen Menschen Computerspiele, im Alter von 10 bis 19 5.8 Millionen, im Alter 20 bis 29 Jahre 5.3 Millionen, im Alter 30-39 und 40-49 jeweils 5.5 Millionen und ab 50 Jahren ca. 9.5 Millionen Menschen.

Im Jahr 2018 wurde in Deutschland bei einer Befragung angegeben, dass 43 % der Männer und 40 % der Frauen Computerspiele spielen. Der jährliche Umsatz in der Branche ist von 2009 mit 1808 Millionen US-Dollar Umsatz auf 2388 Millionen im Jahr 2017 angestiegen.

Nach einer Befragung aus dem Jahr 2018 spielten 85 % der Spieler auf einer Konsole oder Handheld, 79 % auf einem Smartphone, 78 % auf einem Laptop, 53 % auf einem Tabletcomputer und 47 % auf einem Desktop-Computer. In einer Befragung, die zwischen 2014 und 2018 stattfand, gaben unter 10 % an häufig Computerspiele zu spielen, um die 20 % gaben an, ab und zu spielen und 40 % gaben an, nie welche zu spielen. Im Jahr 2017 lag die Durchschnittspieldauer von Kindern bei 117 Minuten. Im Alter 10-11 Jahre waren es 76 Minuten, im Alter 12-13 Jahre 126 Minuten, im Alter 14-15 Jahre 132 Minuten und im Alter 16-18 Jahre 128 Minuten.

                                     

4. Anerkennung als Kulturgut in Deutschland

Erst im August 2017 wurden Computer- und Videospiele in Deutschland vom Deutschen Kulturrat als Kulturgut anerkannt und unterliegen damit der Kunstfreiheit, was es auch zum Beispiel ermöglicht im Rahmen der Kunst auch rechtswidrige Symbole darzustellen wie z. B. das Hakenkreuz. Zuvor mussten solche Spiele verändert oder indiziert werden. Angela Merkel hat darauf zum ersten Mal die Gamescom eröffnet und die Bedeutung für Wirtschaft und Industrie von Computerspielen betont.

                                     

5.1. E-Sport Entwicklungsgeschichte und wichtige Veranstaltungen

Am 15. April 2015 wurde die World eSports Association kurz: WESA als Sportverband für den E-Sport gegründet. Auch größere Sportvereine wie der 1. FC Nürnberg, VfL Bochum und FC Schalke 04 gründeten E-Sport-Abteilungen ein. Die Zahl der E-Sportler in Deutschland schwankt von Quelle zu Quelle und reicht von nahezu 1.500.000 bis zu über 4.500.000 organisierten E-Sportlern. In Europa werden circa 22.000.000 Spieler dem E-Sport zugeordnet.

Mit dem Dota 2-Turnier The International und der Riot League of Legends World Championship fanden 2013 zwei Wettkämpfe mit einem Preisgeld von mindestens 2.000.000 US-Dollar statt. Seit dem Jahr 2014 erreicht das The International jedes Jahr ein Preisgeld von über 10 Millionen US-Dollar. Das Turnier ist mit diesem Preisgeld seither der höchstdotierte Wettbewerb seiner Art im E-Sport. Riot, der Konkurrent von Valve im Bereich Multiplayer Online Battle Arena, hat mit der World Championship 2014 das erste Mal ein Turnier länderübergreifend organisiert. Damit verfolgt Riot weiterhin das Ziel, E-Sports-Turniere in großen Sportarenen auszutragen. Außerdem wurde das Finalspiel, wie schon vorher The International 4 auf ESPN3 live gezeigt. Beliebt ist E-Sport hauptsächlich in den Vereinigten Staaten und asiatischen Ländern wie Südkorea, China und Japan.

                                     

5.2. E-Sport Statistiken zur Wirtschaft und Interesse in der Gesellschaft

Die Preisgelder sind von 2010 mit 3.25 Millionen US-Dollar auf 121.1 Millionen US-Dollar im Jahr 2017 angestiegen. Von den 16- bis 24-Jährigen einer Befragung gaben im Jahr 2017 56 % an, E-Sport zu kennen. Bei den 25- bis 34-Jährigen waren es 55 %, bei den 35- bis 44-Jährigen 39 %, bei den 45- bis 54-Jährigen 23 % und bei den älteren 11 %. Die meisten Fans befinden sich im Alter von 21-35 Jahren mit einem Anteil von 48 %. 10- bis 20-Jährige machen 23 % der Fans aus und 36- bis 50-Jährige 25 %. Von dem 5. bis 10 Juli wurde die ESL One Cologne 2016 in Köln ausgetragen.

                                     

5.3. E-Sport Neue Disziplinen

Neue E-Sport-Disziplin:

  • 2017: Paladins, PlayerUnknown’s Battlegrounds, Fortnite
  • 2012: Counter-Strike: Global Offensive
  • 2014: Hearthstone: Heroes of Warcraft
  • 2018: Gwent: The Witcher Card Game
  • 2009–2010: League of Legends
  • 2016: Overwatch, Rocket League
  • 2013: Dota 2
  • 2019: Landwirtschafts-Simulator, Dota Underlords
                                     

6.1. Online-Dienste Vertriebsplattformen

Die beliebteste Online-Vertriebsplattform ist Steam. Weitere bekannte Vertriebsplattformen für Spiele sind Origin, Uplay, GOG.com, Battle.net und der Epic Games Store. Diese versuchen auch Käufer durch spezielle Angebote und Funktionen, exklusive Spielelizenzen, Community-Funktionen, Achievements und Rabatte zu locken. Ein Spiele-Abo wie es bereits mit Netflix für Filme und Serien und Spotify für Musik existiert, wurde von Electronic Arts auf der Plattform Origin mit Origin Access bzw. auf Konsolen mit EA Access und von Microsoft mit dem Xbox Game Pass umgesetzt. Auch Gamekey-Shops werden häufiger genutzt.

                                     

6.2. Online-Dienste Medien und Kommunikation

Als wichtige Videoplattformen in dem Bereich Gaming gelten zu der Zeit YouTube, Twitch ehemals Justin.tv, Smashcast und Mixer.

Zum Sprachchat werden meist die Software TeamSpeak oder seit 2015 auch die Plattform Discord verwendet, die mittlerweile über 130 Millionen Nutzer erreicht hat.

Fan-Wikis, Webvideos wie Walkthroughs und Lets Plays und Internetseiten mit Komplettlösungen und Cheats machen es für den klassischen Print-Computerspiele-Journalismus und Lösungsbücher schwerer ihre Umsatzzahlen beizubehalten und zu steigern.

                                     

6.3. Online-Dienste Konsolen-Dienste

Auf den Konsolen gibt es entsprechende Online-Dienste wie Xbox Live, das PlayStation Network oder den Nintendo eShop. Eine Modifizierung der Konsole wird weiterhin von Herstellern verboten, unter anderen um illegalen Beschaffungen entgegenzuwirken.

Am 28. Juli 2013 wurden einige Online-Angebote der Wii WiiConnect24 eingestellt. Am 20. Mai 2014 wurden fast alle Online-Funktionen für die Nintendo Wii und den DS eingestellt. Anfang 2019 wurde der Wii-Shop-Kanal geschlossen.

                                     

7.1. Spiele-Entwicklung Vereinfachungen in Spiele-Engines und der Contenterstellung

Das Jahrzehnt erweiterte die Spieleentwicklung um Spiel-Engines, die es mit einem Baukasten-System und einer grafischen Programmierung, auch Laien ohne große Kenntnisse in Programmierung, Geometrische Modellierung und Grafikdesign ermöglichen Spiele zu erstellen. Durch Level-Editoren, die von den Entwicklern bereitgestellt werden und Sandbox-Spiele wurde zudem vermehrt User-generated content und Mods zu bereits existierenden Computerspielen erstellt, die oft in bereitgestellten Online-Bereichen getauscht werden können.

                                     

7.2. Spiele-Entwicklung Early access und Crowdfunding

Durch die Popularität von Crowdfunding wurde auch das Veröffentlichen von Spielen in der Early-access-Phase besonders bei Indie-Entwicklern beliebter, da sie so bereits vor der offiziellen Veröffentlichung Rückmeldungen erhalten. Siehe auch: Kategorie:Crowdfinanziertes Computerspiel

                                     

7.3. Spiele-Entwicklung Entwicklungssysteme

Wichtige Spiele-Engines und Programmierschnittstellen für die Spieleentwicklung nach Jahr:

  • 2009: libGDX
  • 2012: GameMaker: Studio als Nachfolger von Game Maker
  • 2013: AMD Mantle
  • 2016: Vulkan API
  • 2014: Godot Engine, Unreal Engine 4
  • 2011: Construct 2
  • 2008: Frostbite-Engine
  • 2015: RPG Maker MV
                                     

8. Datenträger / Kosten

Gängige Datenträger sind die DVD, Blu-ray Disc und teilweise noch die CD-ROM. Konsolen und Handhelds setzen je nach Hersteller auf verschiedene Speichermedien wie optische, digitale oder elektronische Datenträger. Außerdem werden verstärkt Spiele aus dem Internet gekauft, heruntergeladen oder direkt online gespielt. Neue Spiele kosten in der Regel etwa 50 bis 70 Euro; die Preise fallen aber oft nach kurzer Zeit. Handheld-Spiele sind meist etwas günstiger. Außerdem gibt es immer mehr kostenlose Spiele wie Freeware oder freie Software.

                                     

9. Chronik / Wichtigste Spiele des Jahrzehnts

Die folgende Liste führt Computerspiele auf, über die viel berichtet wurde. Nicht enthalten sind mobile Spiele und einige Survival Games, da diese bereits zuvor dargestellt wurden. Einzeltitel von Spielreihen sollen nur in Ausnahmen aufgeführt werden beispielsweise durch Bestseller-Listen oder nachweisliche technische Innovationen.

  • 2010: Alan Wake, Amnesia: The Dark Descent, Fallout: New Vegas, Heavy Rain, Kinect Adventures!, Mafia II, BioShock 2, Fable III
  • 2018: Call of Duty: Black Ops 4, Conan Exiles, Detroit: Become Human, Paladins, Red Dead Redemption 2, We Happy Few, A Way Out, State of Decay 2, Assassin’s Creed Odyssey, Battlefield V
  • 2012: Borderlands 2, Counter-Strike: Global Offensive, DayZ, Diablo III, Dishonored: Die Maske des Zorns, Hotline Miami, Guild Wars 2, Slender – The Eight Pages
  • 2019: Apex Legends
  • 2015: Black Desert, Cities: Skylines, Fallout 4, H1Z1, The Legend of Zelda: Tri Force Heroes, Life Is Strange, The Order: 1886, Prison Architect, Rocket League, Super Mario Maker, Undertale, The Witcher 3: Wild Hunt, The Surge
  • 2013: Grand Theft Auto V, BioShock Infinite, ArmA 3, Dota 2 Hearthstone: Heroes of Warcraft, The Last of Us, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, Payday 2
  • 2016: Overwatch, Mafia III, Quantum Break, Uncharted 4: A Thief’s End, Unravel, Watch Dogs 2
  • 2017: PlayerUnknown’s Battlegrounds, Fortnite, ARK: Survival Evolved, Cuphead
  • 2014: Assetto Corsa, The Binding of Isaac: Rebirth, The Crew, The Elder Scrolls Online, Infamous: Second Son, Mittelerde: Mordors Schatten, Die Sims 4, Smite, Watch Dogs
  • 2011: Portal 2, The Binding of Isaac, Alice: Madness Returns, Crysis 2, Dark Souls, Dead Island, Dead Space 2, Deus Ex: Human Revolution, Dragon Age 2, The Elder Scrolls V: Skyrim, Gears of War 3, Kerbal Space Program, Homefront, L.A. Noire, The Legend of Zelda: Skyward Sword, Minecraft, Payday: The Heist, The Stanley Parable, Terraria, To the Moon, Uncharted 3: Drake’s Deception

Beliebte Reihen sind Assassin’s Creed, Battlefield, Call of Duty, Forza Motorsport, Pokémon, Need for Speed, Five Nights at Freddy’s, Far Cry, Mario Kart, Final Fantasy, Die Sims, Resident Evil, Dead Rising, F1, God of War, Dark Souls, Halo, WWE, Mass Effect, FIFA und Total War.

                                     
  • Freizeitgestaltungsformen des 21. Jahrhunderts. Hauptartikel: Geschichte der Videospiele 1947 1969 1946 wurde das erste Computerspiel für einen Röhrenrechner
  • A - Star - Wars - Story - Filme Filmmusik Serien Figuren Orte Romane und Anthologien Videospiele Dieser Artikel gibt einen Überblick über die zahlreichen seit 1982 veröffentlichten
  • PC - Spiele verwendet, also als Synonym zu Computerspiel. Siehe auch: Geschichte der Videospiele Die Computerspiele entwickelten sich innerhalb von ca. 50 Jahren
  • 2030er 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 Die 2010er Jahre waren das Jahrzehnt zwischen dem 1. Januar 2010 und dem 31
  • Geschichte Portal Biografien Aktuelle Ereignisse Jahreskalender 20. Jahrhundert 21. Jahrhundert 1980er 1990er 2000er 2010er
  • Geschichte Portal Biografien Aktuelle Ereignisse Jahreskalender 20. Jahrhundert 21. Jahrhundert 1980er 1990er 2000er 2010er
  • für das Videospiel Medal of Honor: Rising Sun ausgezeichnet. Seinen Durchbruch mit Hintergrundmusik erlangte er nicht nur durch Videospiele sondern
  • nur in der DDR SG - 1000 von SEGA 1983 Vectrex 1982 Im Jahr 1983 brach der Videospiele - Markt ein, die Lücke in der Spielkonsolen - Geschichte wurde durch
  • Consumers Association: Amerikanischer Videospieler - Verbraucherverband E - Sport Computerspiel Geschichte der Videospiele Darstellung von Gewalt in Medien Killerspiel
  • Joystiq war ein Videospiele - Blog. Benannt ist der Blog nach dem Joystick - Eingabegerät. Joystiq hatte ebenfalls regelmäSig einen Podcast veröffentlicht
  • Bloober Team S.A. ist ein polnisches Entwicklungsstudio für Videospiele mit Sitz in Krakau. Das im November 2008 von Peter Babieno und Peter Bielatowicz
                                     
  • London und Karlsruhe. Das Team von Gaijin Entertainment veröffentlichte Videospiele auf allen weit verbreiteten Videospielplattformen PC, PlayStation 4
  • Bekannte Hersteller von Videospielen waren bzw. sind Namco, Sega, Atari, Taito und Nintendo. Heutige Arcade - Videospiele kommen in der Regel aus den japanischen
  • das Videospiele entwickelt, mit Sitz in Bordeaux. Das Studio wurde im Jahr 2002 gegründet. Das Studio hat seit seiner Gründung 23 Videospiele entwickelt
  • 4. März 2010 ein Videospiel für Wii, Nintendo DS und Windows - PC. Der DVD - und Blu - ray - Start von Alice im Wunderland war am 22. Juli 2010 Der Film erschien
  • Studios 2001 2011 und Microsoft Studios 2011 2019 Die Xbox Game Studios veröffentlichen Videospiele von verschiedenen, zu Microsoft gehörenden Entwickler
  •  November 2010 abgerufen am 22. Mai 2019 englisch Call of Duty Black Ops Sales Hit 650M. 18. November 2010 abgerufen am 22. Mai 2019 englisch
  • von Storylines für Videospiele Karpyshyn wuchs in St. Albert nahe seiner Geburtsstadt auf. Er schrieb den GroSteil der Geschichte des preisgekrönten
  • 9783837308488 Celine Fontanges in der Deutschen Synchronkartei Celine Fontanges bei MobyGames englisch Computer - Videospiele Dead Space 2 2011 In: 215072
  • Auch in Videospielen ist Baltus als deutsche Stimme zu hören, so unter anderen in der Reihe Star Wars: The Old Republic. Philipp Baltus ist der Sohn des
                                     
  • Das Haus der Computerspiele ist ein Wandermuseum zur Geschichte der Computer - und Videospiele Es stellt auf Publikumsmessen, auf Festivals, in Hochschulen
  • Die Liste der Formel - 1 - Videospiele enthält diejenigen Computerspiele des Genres Rennspiel, die Autorennen der Formel 1 zum Thema haben. Das erste Formel - 1 - Rennspiel
  • allein in Japan verkauften Exemplaren Stand 2010 auf Platz 2 der erfolgreichsten Manga - Serien der Geschichte 1983 gründete Akira Toriyama sein eigenes
  • auf der Internetplattform YouTube. In diesen spielt und kommentiert er Computer - und Videospiele Von Juli 2014 bis zum 19. Mai 2016 war Gronkh der meistabonnierte
  • Computer - und Videospiele Clash of Realities die seit 2006 alle zwei Jahre an der Fachhochschule Köln stattfindet. Seit Oktober 2010 betreibt er den
  • Senior Game Designer Osama Dorias bestätigte das zwei DC - Comic - basierte Videospiele sich zur Zeit in Entwicklung befinden. Offizielle Website englisch
  • kostenpflichtiger Streamingdienst für Videospiele der PlayStation - 1 - - 2 und - 3 - Ära, über den Stand: April 2019 über 600 Titel heruntergeladen oder gestreamt
  • Alben wurden zudem für verschiedene Videospiele verwendet. Unter der Regie von Liam Lynch entstand 2006 basierend auf der gleichnamigen Band von Black und
  • Games Network ist eine Multimedia - News - und Reviewseite, die sich auf Videospiele spezialisiert. Zu dem Netzwerk gehören neben IGN Seiten wie GameSpy
  • Live - Support auf der Europatour der New Yorker Indie - Rock - Band Interpol. Health steuerte Songs für die Soundtracks der Videospiele Grand Theft Auto V

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Videospiele als Wirtschaftsfaktor: Nicht nur bei Jungen beliebt FAZ.

Beteiligung an Forschungsverbünden zur DDR Geschichte und zur European Centre for 20th Century History Landesprogramm ProExzellenz 2014 2019 in Mecklenburg Vorpommern, in: Der Festungskurier, Bd. 10, Rostock 2010, S. 61 69. Geschichte in Videospiele und historisches Lernen Michael Ring. Von Pac Man bis Fortnite Geschichte der Computerspiele Backspin. The Dot Eaters & The Number Crunchers Die Geschichte der Videospiele und Die Indizierung des Spiels wurde im Juli 2010 von der BPjM nach 25 Jahren. This is Vegas: GTA Klon offenbar eingestellt größte. Der beliebteste Sidekick der Videospiel Geschichte: Alyx herrscht deutlich. 24.11​.2010 um Uhr von Andreas Link Seit vielen Jahren gibt es die. Games of the Decade: 2010 2019 Diskussionen rund um Videospiele. Videospiele 2010 2019: Jahrzehnt der Veränderung bot Microsoft mit dem größten Marketing und PR Eigentor der jüngeren Geschichte an. Univ. Prof. Dr. Angela Schwarz Publikationen Geschichte. Projektarbeitsthemen Herzog Bernhard – Schule 2010 – 2018 Weltkrieg in unserer Region Jugendliche – was uns bewegt Geschichte der Videospiele.





Videospiele Hochschule für Musik und Theater Felix.

3 Vgl. gamecultures Stand 28.04.2010. de ​index id 49, Stand 19.10.2019 nutzen heute 30 west und mitteleuropäische Länder das Die Geschichte der Videospiele & Heimcomputer auf der Internetseite. Prof. Dr. Anke John an der Philosophischen Fakultät Uni Jena. Geschichte spielend erzählt – Interview mit Winnie Forster. Guido Frank am 13.03.2010 30.10.2019. Ein Kommentar 0 gefällt das. Lesedauer: 18 Minuten. Die besten Videospiele der letzten zehn Jahre N. Wir schauen zurück und betrachten unsere besten Videospiele des Jahrzehnts. seit 2010, um die Frage zu klären: Was sind die besten Videospiele In Mass Effect 2 setzt die Geschichte um Commander Shepard und seine Crew fort Mit dem Release einer neuen Erweiterung im Juli 2019, erreicht der. Computerspiele und Gesellschaft: Wir wollen doch nur spielen. Vom Ende der Geschichte – Zu historischen Inhalten in Videospielen. von Watermel0wned am 31. Kloster, Civilization V 2010. Zugegeben. Grund zum Zocken: Heute ist Tag der Videospiele gaming grounds. Ob Fußballer, Schwertkämpfer oder Klempner: In einem Videospiel können wir Die Geschichte der Videospiele GEOlino Nr. 13 2019 Rotgesichtsmakaken.


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Guinness World Records Gamers Edition 2019: Deutschsprachige Ausgabe. von Guinness World Records Ltd. 6. September 2018. Von 1983 bis heute: Die Computer Geschichte im Schnelldurchlauf. Bedeutende Videospiele Die zehn wichtigsten Games des 31.12.2019, Uhr Die Geschichte ist aber gar nicht die Stärke des Spiels. 2010 hat Rockstar Games in Red Dead Redemption die Abgründe des Wilden. Ausstellungen Haus der Computerspiele. Das sind laut Metacritic die besten Games der Jahre 2010 bis 2019 Für mich ganz klar ein Meilenstein der Videospiel Geschichte. Antworten. Suchergebnis auf für: Geschichte der Videospiele: Bücher. 2010 2019 Eure Highlights im Bereich Videospiele in den 10er Eine berührende Geschichte, zwei Türme, ein erfrischend ironischer. Nintendo Geschichte Unternehmen Nintendo. Natürlich ist das nie geschehen, die Geschichte haben wir uns Raikus rolling up a Katamari @Drive the Tacos August 5, 2019 Betrachtet man Veröffentlichungen aus den 80er Jahren bis zu den 2010er Jahren,.


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