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Spiel
                                     

ⓘ Spiel

Spiel ist eine Tätigkeitsform, Spielen eine Tätigkeit, die zum Vergnügen, zur Entspannung, allein aus Freude an ihrer Ausübung, aber auch als Beruf ausgeführt werden kann. Es ist eine Beschäftigung, die oft als spielerische Auseinandersetzung in Gemeinschaft mit anderen vorgenommen wird. Ein Großteil der kognitiven Entwicklung und der Entwicklung von motorischen Fertigkeiten sowie sozialer Kompetenz findet durch Spielen statt, beim Menschen ebenso wie bei zahlreichen Tierarten. In der Pädagogik wird das Spiel auch gezielt als Lernmethode eingesetzt. Einem Spiel liegen oft ganz bestimmte Handlungsabläufe zugrunde, aus denen, besonders in Gemeinschaft, verbindliche Regeln hervorgehen können. Die konkreten Handlungsabläufe können sich sowohl aus der Art des Spiels selbst, den Spielregeln, als auch aus dem Wunsch verschiedener Individuen ergeben, gemeinschaftlich zu handeln.

Es gibt eine große Vielfalt von Spielen. Ihre Zahl ist nicht begrenzt und Spiele werden fortwährend neu erfunden und variiert.

                                     

1. Definitionen und Merkmale

Eine alte Definition für Spiel stammt von dem niederländischen Kulturanthropologen Johan Huizinga. In seinem Hauptwerk Homo ludens schreibt er:

Die Spielwissenschaft unterscheidet jedoch zwischen zweckfreien und zweckgerichteten Spielen. Als zweckfrei gelten etwa die Funktionsspiele, als zweckgerichtet die Lernspiele. Das zweckgerichtete Spiel gab es bereits bei den Philanthropen, etwa bei Guts Muths. Das Lernspiel soll dem Zweck des Lernens dienen, aber dennoch spielerisch sein. Neben dem Lernspiel hat sich seit etwa 1995 eine Spielbewegung etabliert, die als Bildungsspiel bezeichnet werden kann: Playing Arts.

Das Sportspiel nimmt eine Sonderstellung ein: Es ist sowohl als Arbeit und Einnahmequelle Berufsfußball zu verstehen, als auch mit Spielfreude verbunden. Es gibt auch einen heiligen Ernst des Spieles: Das Spiel enthält dann kultische und religiöse Züge.

Für Roger Caillois werden sämtliche Spiele stets von mindestens einem der folgenden vier Prinzipien geprägt:

  • Alea Zufall
  • Mimikry Maske und
  • Agon Wettkampf
  • Ilinx Rausch.

Diese Prinzipien können sich vielfältig mischen. Allerdings sieht Caillois eine wesentliche Trennungslinie zwischen Wettkampf und Zufall einerseits und Maske und Rausch andererseits. Hier stellte er einen Zusammenhang zwischen der Spielkultur und der allgemeinen Verfassung einer Gesellschaft her. Archaische oder sogenannte primitive Gesellschaften fänden sich eher von Maske und Rausch, sogenannte zivilisierte Gesellschaften von Wettkampf und Zufall beherrscht. Das Schlagwort von der "Leistungsgesellschaft" ist bekannt – es ist aber auch offenkundig, dass in dieser durch den Zufall der Geburt, Erbschaft, Beziehung, Chance viel gewürfelt wird.

Friedrich Georg Jünger sieht im Wettkampfgedanken keinen Entstehungsgrund von Spielen. Er führt sämtliche Spiele auf nur drei Prinzipien zurück, nämlich Geschicklichkeit, Zufall und Ahmung. Das letzte Prinzip – das Darstellung und Beschwörung zugleich meint – deckt sich nur streckenweise mit Caillois’ Prinzip Maske und Rausch. Jünger schreibt:

Spielen gewinnt eine besondere Qualität, wenn kreative Aspekte überwiegen, das heißt weiterreichende Entwicklungen der teilnehmenden Persönlichkeiten und ihrer gesellschaftlichen Beziehungen ins Auge gefasst werden. Obwohl solche Spiele nach ökonomischen Kriterien keinesfalls Arbeit sind, tragen sie aus sozialwissenschaftlicher Sicht doch ganz wesentliche Arbeitsmerkmale. Es kommt auf die Rolle und Funktion des Beteiligten im Spiel oder Nicht-Spiel und auf die Sichtweise des Beobachters an.

Ludwig Wittgenstein vertrat die Auffassung, dass die Gesamtheit aller Spiele lediglich durch Familienähnlichkeit miteinander verbunden ist, dass es also keine Eigenschaft gibt, die allen Spielen gemeinsam ist. Diese Idee hat Andreas Dorschel am Phänomen der Musik durchgespielt.

Spielen, so Natias Neutert als ehemaliger Dozent für Polyästhetik, schärfe gegenüber der kruden Wirklichkeit den Möglichkeitssinn. In Spielen ist ein ernster Fall schreibt er:

                                     

2. Einteilung von Spielen

Der sehr komplexe Bereich der Spiele lässt sich unter verschiedenen Gesichtspunkten gliedern, etwa unter den Aspekten

Raum

Spiele drinnen, draußen oder in virtuellen Räumen – Stubenspiele und Freiluftspiele – Waldspiele – Sportplatzspiele – Wasserspiele

Ruhe

Ruhespiele, die der Schärfung der Beobachtung und der Aufmerksamkeit und der Betätigung des Geistes dienen oder Meditationsspiele

Geselligkeit

Hierhin gehören die meisten der sogenannten Gesellschaftsspiele, Karten-, Brettspiele

                                     

2.1. Einteilung von Spielen Raum

Spiele drinnen, draußen oder in virtuellen Räumen – Stubenspiele und Freiluftspiele – Waldspiele – Sportplatzspiele – Wasserspiele

                                     

2.2. Einteilung von Spielen Ruhe

Ruhespiele, die der Schärfung der Beobachtung und der Aufmerksamkeit und der Betätigung des Geistes dienen oder Meditationsspiele

                                     

2.3. Einteilung von Spielen Geselligkeit

Hierhin gehören die meisten der sogenannten Gesellschaftsspiele, Karten-, Brettspiele

                                     

2.4. Einteilung von Spielen Kampf

Hierzu rechnet man die Wettkampfspiele, die das Messen mit den Fähigkeiten anderer zum Ziel haben, etwa das Völkerballspiel, Laufstaffeln oder Spiele wie algorithmische Spiele, darunter Streichhölzer wegnehmen, Tic-Tac-Toe, Go, Halma und Schach.

                                     

2.5. Einteilung von Spielen Spielgerät

Ball-, Kugel-, Kegel-, Murmelspiele

Bei jedem Einteilungsversuch ergeben sich Überschneidungen. Einteilungen eignen sich aber als nützliche Übersichten, etwa im Rahmen einer Spielesammlung für den Praxisgebrauch.

Schon im Spätmittelalter trat, hauptsächlich in den Städten, das Spielen um Geld in den Vordergrund. Diese Entwicklung hat sich in den vergangenen Jahrzehnten auch auf klassische Spiele ausgedehnt, sodass die Teilnahme an ihnen nicht in jedem Fall als Spielen im eigentlichen Sinn anzusehen ist. Spiele, insbesondere Glücksspiele, die lediglich zu dem Zweck betrieben werden, finanzielle Gewinne zu erzielen, fallen nicht unter diesen Begriff des Spiels.

So sind Schach oder Backgammon nicht als spielerisch zu werten, wenn sie dem Berufsspieler zum Gelderwerb dienen. Andererseits wird Roulette zum Strategiespiel, wenn sich passionierte Dauerspieler an diesem Spiel der "ständigen Herausforderung des Zufalls wegen" beteiligen und an ihren Jeton-Ergebnissen lediglich Erfolg oder Misserfolg ihres taktischen Vorgehens messen. Somit sind die Grenzen der Einordnung in eine Kategorie grundsätzlich fließend und oft von der Grundeinstellung des Spielers und von den Rahmenbedingungen abhängig.

Meist hat das Spielen zwanglosen Charakter. Doch kann der sogenannte Spieltrieb des Menschen, wenn er nicht mehr beherrscht wird, auch in Sucht ausarten.

In den meisten Gesellschaften, zumal den industriellen, sind spielerische Tätigkeiten ihrem Wesen nach nicht der Arbeit, sondern der Freizeit zugeordnet, wo sie dem lustbetonten Zeitvertreib bzw. der Entspannung des Spielers oder einer Spielgemeinschaft dienen. Anhänger egalitärer und ganzheitlich orientierter Gesellschaftsmodelle sehen darin allerdings eine verhängnisvolle Trennung, die sowohl dem Schaffen das Vergnügliche als auch der Muße die Bildsamkeit raubt.

Jedem Kind sind die Neugier und die Lust zum Spielen angeboren. Sie werden entwicklungspsychologisch als die Haupttriebkräfte der frühkindlichen Selbstfindung und späteren Sozialisation des Menschen angesehen. Danach reflektiert, erforscht und erkennt der Mensch die Welt zuerst im Kinderspiel. Um den Wert des Spiels wussten schon die Gesetzgeber und Philosophen des Altertums. Später ist es vor allem durch Jean-Jacques Rousseau und die Pädagogen Johann Heinrich Pestalozzi und Friedrich Wilhelm August Fröbel auch erzieherisch zur Geltung gekommen. Die Bewegungsspiele haben das Turnen, insbesondere das Schulturnen stark beeinflusst.

Die Rolle des Spielens in der Gesellschaft erforschen die Soziologie und die Ludologie. Die mathematische Spieltheorie beschäftigt sich mit mathematischen Modellen, die das Verhalten von Spielern und ihren Spielstrategien beschreiben.

                                     

3. Klassifikation von Spielen in Pädagogik und Wissenschaft

Rolf Oerter und Leo Montada haben in ihrem Standardwerk über Entwicklungspsychologie eine Einteilung der Spielentwicklung bei Kindern vorgenommen:

  • Regelspiel Mensch ärgere Dich nicht
  • Informationsspiel Lernspiel
  • Illusionsspiel Als-ob-Spiel
  • Rollenspiel
  • Konstruktionsspiel Bauklötze
  • Funktionsspiel Freude an der Bewegung

Ein weiterer Begriff spielt in der Frühpädagogik eine bedeutende Rolle, nämlich das Freispiel. Das Freispiel Kindergarten, Kindertagesstätte gilt im Unterricht an deutschen Fachschulen für Sozialpädagogik bzw. an Fachakademien als Methode – z. B. im Gegensatz zum angeleiteten Spiel. Schüler haben zu lernen, wie man ein Freispiel organisiert und welche Grundsätze zu beachten sind. In der Erlebnispädagogik bekommt das angeleitete Spiel als kooperatives Spiel, Teamspiel oder Teamaufgabe eine neue bedeutsame Rolle: in ihm und einer sich anschließenden Reflexion soll eine Gruppe einen stärkeren Zusammenhalt entwickeln.

Im Gegensatz zum Freispiel Kindergarten gibt es auch Spiele im Freien; sie unterscheiden sich von den Spielen in geschützten Räumen. Die Spiele im Freien sind in Umgebungen möglich, die einigermaßen geschützt sind verkehrsarm; witterungsgeschützt. In der heutigen Vorschulerziehung und Unterrichtung der Erzieherinnen spielen sie eher eine untergeordnete Rolle.

Es gibt keine allgemeingültige Klassifizierung von Spielen. Die Kriterien für Klassifizierungen sind schwer zu finden. Die Autoren legen entsprechend ihrer Herkunft und Spielabsichten jeweils andere Schwerpunkte für Spielarten oder Spielformen fest. So stellt etwa Johan Huizinga den Kulturaspekt, Jean Piaget den Lernaspekt oder Moritz Lazarus den Gesellschaftsaspekt in den Vordergrund. Wie schwierig die Abgrenzung ist, mag der Begriff Lernspiel aufzeigen: Im Grunde ist jedes Spiel ein Lernspiel. Ähnlich sieht es mit dem Sprachspiel aus. Trotzdem ist die Zuordnung ein großes Problem, je nachdem, was ein konkretes Sprachspiel beinhaltet. Die Grenzen zwischen den Begrifflichkeiten bei konkreten Beispielen sind oft verschwommen. Beim konkreten Spiel zeigt gelegentlich, dass man es mehreren Kategorien zuordnen könnte. Das ist auch ein Problem für die Forschung und für die Vergleichbarkeit von wissenschaftlichen Untersuchungen zum Spiel. Der Spielforscher Jens Junge schlägt eine strukturierte Orientierung an den Begrifflichkeiten im englischen Sprachgebrauch vor: Play, Toy, Game, Gambling und Sport. Gleichwohl ist das Spiel eine der bedeutendsten Möglichkeiten kindlicher Förderung bzw. therapeutischer Bemühungen. Den Praktiker des Spielens interessiert die Kategorisierung vorrangig bei der Suche nach geeigneten Spielen in den Spielesammlungen, mit denen er den konkreten Lerneffekt oder therapeutischen Erfolg erreichen kann.

Die Funktion des Spiels unterscheidet sich entsprechend dem pädagogischen oder freizeitlichen Betätigungsfeld. Während für Kinder wie für die Erwachsenen im schulischen Bereich eher der Lerneffekt im Vordergrund steht, ist im Freizeitbereich bei beiden die reine Spielfreude ausgeprägter. Kinder sind auch eher zum Spielen zu animieren, während sich Erwachsene häufig zurückhalten, Spiele ablehnen oder ihnen lediglich zuschauen.

Eine im pädagogischen Bereich auch wegen ihrer guten praktischen Umsetzbarkeit gern angenommene Klassifizierung stammt von Warwitz / Rudolf. Sie orientiert sich an den

                                     

3.1. Klassifikation von Spielen in Pädagogik und Wissenschaft Sinngebungen des Spiels

  • Spielend Abenteuer erleben
  • Spielend Probleme lösen
  • Spielend sich bewegen
  • Spielend Kontakte knüpfen
  • Spielend lernen
  • Spielend sich messen
  • Spielend sich entspannen
  • Spielend ein anderer sein
  • Spielend seine Sinne erproben
  • Spielend bauen und konstruieren
  • Spielend in virtuelle Welten eintauchen
  • Spielend früheren Zeiten begegnen
  • Spielend sein Glück versuchen
  • Spielend anderen Völkern begegnen
                                     

4. Anthropologische und kulturelle Bedeutung

Der Bildungswert des Spielens für die Entwicklung der menschlichen Persönlichkeit erwächst nicht nur aus dem Lernspiel, sondern realisiert sich schon im reinen Funktionsspiel. Diese Erkenntnis setzte sich nach einer Verfemung des Spiels im Mittelalter als nichtsnutzigem Treiben und der Instrumentalisierung als didaktischer Methode bei den Philanthropen oder Friedrich Ludwig Jahn erst in der Neuzeit mit den Reflexionen von Philosophen, Psychologen, Anthropologen und Spielwissenschaftlern wie Friedrich Schiller, Frederik Jacobus Johannes Buytendijk, Johan Huizinga oder Hans Scheuerl allmählich durch:

Die Form des in sich sinnvollen selbstvergessenen Tuns, das Schiller in den berühmten Satz fasste "…der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt", signalisiert ein Umdenken auf die nicht mehr vom Nutzdenken geprägte ganzmenschliche Bildungswirkung des Spielens. Diese ereignet sich – meist ungewollt und unbewusst – wenn sich Menschen voll auf ein Spiel mit den Gegebenheiten und Möglichkeiten ihrer Umwelt einlassen und sich dabei eigene Aufgaben stellen. Aus der Freude am reinen Tun, das sich autotelisch selbst belohnt und keiner Außenbestätigung bedarf, entfalten sich nach Huizinga die menschlichen Fähigkeiten, entstehen andererseits kulturelle Schöpfungen wie die Literatur, die Kunst, die Musik, die Wissenschaft. Das Freisetzen der kreativen Kräfte ist von einer Sinnerfahrung begleitet, die belebende Impulse auf Seele, Geist und Körper ausübt und die emotionale Befindlichkeit in Form von Glücksgefühlen erhöht. Der Spielwissenschaftler Siegbert A. Warwitz bezeichnet diese Wirkung als die "geheime Weisheit des Spielens", die sich in ihrer optimalen Phase in einer Art Flow-Zustand äußert. Sie wird am deutlichsten im ungelenkten Kinderspiel erkennbar, das ganz in einer selbstgewählten Aufgabe aufgeht.

                                     

5. Geschichtliche Einordnung

Vom spielerischen Umgang mit der Materie ist der Mensch schon immer fasziniert gewesen. Es liegt im Wesen des Menschen, spielen zu wollen. Hiervon zeugen zahlreiche Motive in Frankreich gefundener Höhlenzeichnungen und Tonmalereien.

Laut der griechischen Mythologie erfanden die Götter das Spiel. Die Erfindung des Würfels zum Zweck des Spielens soll auf den Gott Hermes zurückzuführen sein. Darüber hinaus wird die Fähigkeit des Hellsehens und des Sehens in die Zukunft dem Sohn des Zeus zugeschrieben ähnlich werden Spielkarten seit dem 17. Jahrhundert zum Wahrsagen benutzt. Die Chinesen benannten vor zwei Jahrtausenden ein Zahlenlotto Keno, das auffällige Regelübereinstimmungen mit dem heutigen Bingo aufweist; da es eingesetzt wurde, die Chinesische Mauer zu finanzieren, mag es die erste staatliche Lotterie der Menschheit gewesen sein, sofern nicht archäologische Funde noch älterer Beweisstücke ergeben, dass schon weit vor dieser Zeit Glückslotterien zu Staatsfinanzierungen benutzt wurden, deren Charakter im Altertum jedoch nicht der persönlichen Bereicherung der Mitspieler, sondern dem Bewusstsein des Einzelnen entsprach, in spielerischer Weise dem Allgemeinwohl zu dienen. Archäologische Funde zeugen davon, dass das altägyptische Schlangenspiel sich bis etwa 2800 Jahre v. Chr. zurückverfolgen lässt.

Im Altertum nahmen die großen öffentlichen Kampfspiele die oberste Stelle ein, aber auch gesellige Spiele – vor allem bei den Griechen bei Trinkgelagen der "Weinklatsch" Kottabos – hatten ihren Platz im Alltag.

Es ist zu vermuten, dass die großen Feldherren seinerzeit den Göttern des Glücks folgten. Sie machten ihre Kriegsstrategien oft vom Ausgang eines zuvor erfolgten Spiels abhängig. Nach alten Überlieferungen gab es königliche Lotto-Generaldirektoren. Oft wurden Kriege mittels ausgerufener Lotterien finanziert, denen damals der heutige Glücksspielcharakter fehlte. Die Ausrufung einer Kriegslotterie hatte zu früheren Zeiten einen Massenandrang der Bevölkerung zur Folge, die dem Glücksspiel eher puritanisch gegenüberstand. Archivierten Gemeindeschreibungen des kolonialen Amerikas ist beispielsweise zu entnehmen, dass es der gesellschaftliche Anlass war, an einer Kriegslotterie im Sezessionskrieg teilzunehmen. Es handelte sich um ein patriotisches Handeln, bei dem der Einzelne so oft ein Los kaufte, bis er etwas gewonnen hatte. Dabei genoss derjenige das höchste Ansehen, der die meisten Lose bis zum Treffer ziehen musste und damit die meisten Mittel für die Kriegsfinanzierung zur Verfügung gestellt hatte.

In frühgeschichtlicher Zeit waren Spiele häufig von der Magie bestimmt. Der Wurf eines Loses oder eines Würfels galt als Versuch, den göttlichen Willen oder Unwillen zu ermitteln.

Das bei Griechen und Römern sehr beliebte Ballspiel und das Würfelspiel, das Richterspiel der Kinder – sie alle wurden mit Hingabe veranstaltet.

Das heute unter dem Namen Mikado weltweit bekannte Geschicklichkeitsspiel war bereits den Römern 100 v. Chr. bekannt. Anhand der Anordnung der in der Hand gedrehten und dann auf eine ebene Fläche fallen gelassenen Stäbchen wurde orakelt. Aus der Fähigkeit des Spielers, die Stäbchen einzeln aus der Anordnung heraus zu entfernen, ohne andere Stäbchen dabei zu bewegen, wurden entsprechende, auf den Spieler bezogene Rückschlüsse gezogen. Hierbei hatten die verschieden gekennzeichneten Stäbchen jeweils die vor Spielbeginn festgelegten Eigenschaften, sodass der Fall aller Stäbchen als Gesamtereignis vorbestimmt wurde. Sowohl die den Stäbchen zugeordneten Eigenschaften, die der Spieler beanstandungslos aus der Formation ziehen konnte, als auch die beim Ziehen bewegten "gestörten Eigenschaften" sagten etwas über die zukünftige Entwicklung des Gesamtereignisses sowie über das persönliche Schicksal des Spielers voraus.

Ein Brettspiel namens petteia, nach der Sage eine Erfindung des Palamedes, erscheint bereits bei Homer als Unterhaltung der Freier in Ithaka siehe Odyssee, I, 107. Allerdings fehlen genauere Angaben über die Art der griechischen Brettspiele.

Dem heutigen Schach- oder Damespiel scheint das "Städtespiel" ähnlich gewesen zu sein. Von den verschiedenen Gattungen der römischen Brettspiele sind einigermaßen bekannt der ludus latrunculorum Räuberspiel, eine Art Belagerungsspiel und der ludus duodecim scriptorum. Im Räuberspiel wurden die vorhandenen Steine in Bauern und Offiziere geteilt und es galt, die feindlichen Steine zu schlagen oder festzusetzen. Beim ludus duodecim scriptorum, dem Spiel der 12 Linien, musste in einem in zweimal 12 Felder geteilten Wurfbrett das Vorrücken der je 15 weißen und schwarzen Steine durch die Höhe des jedem Zug vorangehenden Würfelwurfs bestimmt werden Vorläufer des Backgammon. Auch ein dem Halma ähnliches Spiel existierte.

Eine Vielzahl der noch heute gängigen Gesellschaftsspiele hat ihren Ursprung im Mittelmeerraum.

Sehr beliebt war im Altertum das Fingerraten, das noch heute in Italien als Morraspiel verbreitet ist.

Aus dem deutschen Sprachraum ist im Mittelalter vor allem als Volksspiel der Schwerttanz zu erwähnen. Daneben waren auch Steinstoßen, Speerwerfen und Wettlaufen beliebt. Auch das Kegeln und das stets mit Leidenschaft betriebene Würfelspiel sind in Mitteleuropa schon lange heimisch. Während das Landvolk an diesen Spielen festhielt, wandten sich die höfischen Kreise der Ritterzeit vorwiegend den Kampfspielen zu, aus denen sich unter fremdem Einfluss die eigentlichen Ritterspiele Tjost, Buhurt und Turnier entwickelten. Daneben wurde das Ballspiel meist von der weiblichen Jugend und als beliebtestes Verstandesspiel das Brettspiel und das Schachspiel seit dem 11. Jahrhundert betrieben.

Die ersten Olympischen Spiele in Griechenland datieren auf das Jahr 776 v. Chr. Erst die fortschreitende archäologische Forschung lässt Rückschlüsse auf die Uneigennützigkeit und den sogenannten olympischen Grundgedanken zu, auf den noch heute ein jeder Teilnehmer der neuzeitlichen Spiele einen Eid leisten soll; so waren den frühzeitlichen hellenischen Spielen keinesfalls auf Grund der dem Sieger zugutekommenden Ehrung, dem Ansehen und der lebenserleichternden Vergünstigungen in seinem Herkunftsort, nur uneigennützige Beweggründe zuzuordnen. Spielbetrug beispielsweise das Versetzen von Markierungssteinen für die Leistungsbewertung und unfaires Verhalten ist entgegen der heute überlieferten und allgemein als beispielhaft dargestellten "sportlichen Einstellung" genauso missbräuchlich eingesetzt worden, wie heute mit Drogen Leistungssteigerungen erzielt werden. Erschwerend kam für die Teilnehmer hinzu, dass es kein "Siegertreppchen" gab; nur der Gewinner erlangte im Altertum Ruhm und Ehre – und Vermögen nach der Heimkehr. Schon der Zweitplatzierte der jeweiligen Disziplin versank in Bedeutungslosigkeit, was wohl eine Verrohung der Wettkämpfe zur Folge hatte. So führte das rücksichtslose Verhalten der Beteiligten beim Wagenrennen, dem abschließenden Höhepunkt der jeweiligen Spiele, dessen Sieger entsprechend hoch angesehen war, regelmäßig zu Todesopfern.

Je weiter man sich aus dem Mittelmeerraum in Richtung Norden bewegt, desto mehr verlagert sich der Charakter der betriebenen Spiele in "Kraftspiele", in der körperlichen Leistungsmessung als Vorläufer der späteren Sportveranstaltungen.

Seit der uns bekannten Existenz von Spielen ist ersichtlich, dass Menschen auch um Sachwerte, anfangs um Naturalien, mit Aufkommen der ersatzweisen Zahlungsmittel der ersten Münzen um Geld gespielt haben. Mit diesem Vermögenseinsatz war der Begriff der Wette geschaffen. Schon damals nahm der Nervenkitzel, das scheinbar vorgegebene Schicksal zu korrigieren und Fortuna, die Göttin des Glücks, herauszufordern zu. Die Formen entwickelten sich aus ihrer Ursprünglichkeit vergangener Jahrtausende heraus immer weiter.

Es entwickelten sich allerdings nicht nur die Anlässe, weswegen gespielt wurde, sondern auch die Formen des Spiels und die Einsätze. Manche Germanenstämme setzten Weib und Kind ein, ja setzten sich sogar selber mit Verschreiben ihres Leibs und ihrer Seele aufs Spiel, was in Einzelfällen bis in die Sklaverei ihrer Person führte Leibeigenschaft.

Zwischen fortschreitender Aufklärung und erzkonservativer Haltung von Moralisten galt das Spiel im Mittelalter über lange Zeitspannen hinweg als Gotteslästerung.

  • Hatten kirchliche Fundamentalisten und Moralisten das Sagen, galt das Spielen als ketzerisch, und immer wieder wurden Verbote ausgesprochen, untermauert mit Bestrafungen, die in keinem Verhältnis zu den Anlässen standen.
  • Hatten weltliche Machtinhaber die gesellschaftlichen Geschicke zu bestimmen, wurden die Verbote aufgeweicht, sodass das Spielen zwar als gesellschaftlich unproduktiv galt und somit als verpönt angesehen wurde, aber geduldet war.

Die Situation änderte sich, als die Landesfürsten eine Möglichkeit wiederentdeckten, der sich schon frühe Feldherren für ihre Kriegsfinanzierung bedient hatten, nämlich, mit der Ausrichtung von Spielen ihre Staatskassen zu füllen. Mit den Erträgen aus dem öffentlichen, staatlich kontrollierten Spiel konnte man hervorragend Haushalte, Baumaßnahmen oder Investitionen im Bildungswesen finanzieren.

Auch seitens der kirchlichen Institutionen wurden zwischenzeitliche Verbote aufgehoben, weil der Kapitalbedarf beispielsweise für die Errichtung eines Klosters für einen Orden anders nicht mehr aufzubringen war. Forschungsstätten und Sozialeinrichtungen, insbesondere die Bekämpfung aufkommender Seuchen wie der Pest im Mittelalter, die Pflege alter und kranker Menschen, konnte durch den Ertrag kirchlicher Produktionen nicht mehr aufgebracht werden, und längst konnten die Steuereinnahmen den Kapitalbedarf der Kirche nach Beendigung der Inquisition und mit der Aufgabe des Ausschreibens sogenannter Ablassbriefe nicht mehr decken. So ist letztlich die Aufhebung des Spielverbots seitens des Vatikans im 17. Jahrhundert in Italien nicht anzusehen als Kapitulation vor dem menschlichen Bedürfnis zu spielen, sondern als wirtschaftlicher Faktor – gewissermaßen ein Vorläufer späterer Soziallotterien. Von der Einführung des Zahlenlottos 1620 in Genua bis zur ersten öffentlichen Ziehung der Lottozahlen im Deutschen Fernsehfunk DFF brauchte es 337 Jahre.

Wettkämpfe und Glücksspiele gab es folglich schon immer, und die Lust darauf zu setzen wohl auch – so wurde beim Spiel, im Grundgedanken frei von Eigennutz und materiellem Denken, schon bei den Griechen auf den Sieger gesetzt. Sprachforscher vermuten, dass aus der Tatsache, auf jede Leistungsmessung der an Spielen Beteiligten seitens Unbeteiligter Wetten abgeschlossen wurden, das Wort Wettkampf entstanden ist, das erstmals im Zusammenhang mit den Olympioniken im Altertum auftauchte.

Lotterien erfreuten sich in der breiten Bevölkerung schon damals großer Beliebtheit. Dem Prinzip des heutigen Zahlenlottos entsprechende Ziehungen gab es seit dem 16. Jahrhundert in Italien und in England. Lotto entsprechend den heute bestehenden Regeln wurde Anfang des 17. Jahrhunderts in Italien erfunden, in dem man politische Entscheidungen mittels Zahlenauslosungen ermittelte. Bei einer Ziehung 5 aus 90 wurden fünf Ratsherren im Zufallsprinzip bestimmt. Historiker sehen in diesem politischen Hergang die Entwicklung der numerischen Wette; dennoch sind jene Kriterien nicht dem "Glück", sondern einer höheren Fügung zuzuordnen, als Ratsherr bestimmt zu werden.

Mangels kommunikativer und publikativer Möglichkeiten wurden Spiele dieser Art zunächst in administrativen Gebäuden offizialisiert und später in eigens dafür bestimmten Häusern, den sogenannten "Spielhäusern" offeriert. Aus ihnen entwickelten sich erst später, im 18. Jahrhundert, die ersten Spielbanken, in denen schwerpunktmäßig Würfelspiele und Kartenspiele an Hohltischen betrieben wurden. Im Lauf der Zeit konstruierte man die ersten Lotteriemaschinen, bei denen die Trefferchancen mechanisch gezogen werden konnten, um Manipulationen seitens der Bedienenden auszuschließen.

Einen wahren Siegeszug seiner Zeit trat "Pharo" an, eine Wette auf die Karte, die als nächste gezogen und aufgedeckt wurde. Auch bei diesem Spiel galt anfangs der Grundgedanke des Erzielens eines besseren Ergebnisses gegenüber den Mitspielern, und nicht der des materiellen Zugewinns. Im 19. Jahrhundert war Trente-et-un 31 das geläufigste Gesellschaftsspiel in den Kasinos, ihm folgte Vingt-et-un 21, das mit veränderten Regeln heute im Glücksspiel Blackjack wiederzufinden ist. Absoluter Renner unter den öffentlichen Spielen wurde schon im vorigen Jahrhundert das klassische Roulette, das zwar als Glücksspiel anzusehen ist, dessen Reiz für viele Spieler jedoch durch taktisches Vorgehen mittels seines Spieleinsatzes besteht, aus dem Prozess zufällig gefallener Zahlenreihen auf den weiteren zukünftigen Verlauf zu spekulieren und zu reagieren, sodass es von den Spielern auch als Strategiespiel angesehen wird. Bis heute sind die Würfel und der Roulettekessel mit seiner Zahlendrehscheibe das Spielsymbol schlechthin.

Vielfach sind elektronische Spiele und digital animierte Spiele mit Strategie-, Geschicklichkeits- oder Kreativaufgaben an die Stelle ihrer Vorgänger gerückt – bekannt unter ihnen sind "Counter-Strike" und das zurzeit aktuelle "World of Warcraft". Durch die Vernetzung von Spielerterminals zu einer Plattform erhöht sich die Anzahl der an einem Spiel Beteiligten, um den Reiz der Teilnahme am Spiel zu erhöhen. Durch die heutigen technologischen Möglichkeiten hinsichtlich der kommunikativen Datenübertragung und im Rahmen interaktiver Inhalte der spielspezifischen Software, spielen bis zu mehrere Tausend Spieler auf weltweit für jedermann zugänglichen Servern im Internet.

So haben sich die Ursprünge im Zusammenhang mit dem sogenannten menschlichen Spieltrieb bis heute gehalten, zunächst als menschliches Grundbedürfnis der Zerstreuung oder als unmoralisch angesehenes Ärgernis.

                                     

5.1. Geschichtliche Einordnung Das Alter von Spielen

  • Pacman 1980 Namco, Japan
  • Olympische Spiele, erste bekannte frühzeitliche körperliche Leistungsmessung 776 v. Chr., Griechenland
  • Tetris 1985 Alexey Pajitnov; Dmitri Pawlowski; Wadim Gerasimow, Russland
  • Senet 2.600 v. Chr., Ägypten
  • Dame 12. Jh., Südfrankreich
  • Mancala 6. Jh. n. Chr., Äthiopien; Deutung älterer Funde umstritten
  • Mehen, das Schlangenspiel 3.000 v. Chr., Ägypten, mit Ähnlichkeiten zum heutigen Gänsespiel
  • Mikado Geschicklichkeitsspiel 1. Jh. v. Chr.
  • Pachisi 6. Jh. n. Chr., Indien
  • Mensch ärgere Dich nicht 1907/08, Deutschland
  • Domino 3. Jh. oder 11. Jh., China
  • Go um 500 v. Chr. erste gesicherte Funde von Vorläufern des Go in China
  • Ostomachion des Archimedes, Geschicklichkeitsspiel 3. Jh. v. Chr., Griechenland
  • Malefiz 1959, Werner Schöppner
  • Carcassonne 2000, Klaus-Jürgen Wrede, 2001 zum Spiel des Jahres gewählt außerdem Gewinner des Deutschen Spielepreises
  • Halma 1883, Erfinder war der amerikanische Chirurg George Howard Monks
  • Monopoly 1903 als The Landlords Game, USA
  • Käsekästchen 1889, Frankreich
  • Risiko 1957, Albert Lamorisse
  • Königliches Spiel von Ur
  • Schach
  • Mühlespiel
  • Skat 1820, Altenburg
  • Kreuzworträtsel um 1900, Londoner Times → Scrabble 1938, USA
  • Die Siedler von Catan 1995, Klaus Teuber, 1995 zum Spiel des Jahres gewählt außerdem Gewinner des Deutschen Spielepreises
  • Salta 1899, Deutschland
                                     

6. Das Spielen bei Tieren

Auch die Individuen einiger Tierarten zeigen Spielverhalten. So finden sich nicht nur bei Säugetieren teilweise hochkomplexe Verhaltensweisen zum vergnüglichen Zeitvertreiben, sondern auch bei Vögeln und Reptilien wurden einfache Ball- und Tauziehspiele beobachtet.

Spiele haben ebenso bei Tieren einen Lernhintergrund: Junge Tiere lernen und erproben bestimmte Verhaltensweisen, die sie im Erwachsenenalter zum Überleben benötigen. Bei Säugetieren spielen junge Tiere gerne mit Geschwistern und anderen Gleichaltrigen.

                                     

7. Das Spiel im Sprichwort

In Wanders Deutsches Sprichwörter-Lexikon finden sich 264 Sprichwörter für Spiel, 125 für Spielen und 55 für Spieler. Weitere gibt es für zusammengesetzte Worte: Spielgeld, Spielhansel, Spielhaus, Spielkarte, Spielleute, Spielmann, Spielschatz, Spielstein, Spielteufel, Spieluhr, Spielverderber, Spielverlöper, Spielwerk und Spielzeug.

                                     

8. Zitate

  • "Rituale haben im menschlichen Leben größere Bedeutung, als man in der scheinbar endritualisierten Gegenwart annehmen möchte. Sie stehen in enger Beziehung zum Spiel." Rolf Oerter
  • "Denn, um es endlich auf einmal herauszusagen, der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt." – Friedrich Schiller Über die ästhetische Erziehung des Menschen, 15. Brief. Dieses Zitat bezieht sich auf das Theaterspielen.
  • "Urbild des Menschen im Flow ist das spielende Kind, das sich im glückseligen Zustand des totalen Bei-sich-Seins befindet. – Siegbert Warwitz
  • "Das Spiel ist das einzige, was Männer wirklich ernst nehmen. Deshalb sind Spielregeln älter als alle Gesetze der Welt." – Peter Bamm
  • "Das Ziel beim Spielen ist zu gewinnen, aber nicht das Gewinnen ist wichtig, sondern das Ziel." – Reiner Knizia
  • "Durch spielerisches Experimentieren kamen vermutlich ebenso viele Durchblicke zustande wie durch planmäßiges Abarbeiten vorgegebener Programme." – Werner Winkler Probleme schnell und einfach lösen. ISBN 3-636-07001-0, S. 170
  • "Am Spiel erkennt man, was in einem steckt." Karl Friedrich Wilhelm Wander; s. o.
  • "Die Welt? Ein Kind beim Spiel, die Brettsteine setzend." – Heraklit von Ephesos 500 v. Chr.
  • "Am Ende des Spiels wartet der Teufel." Spiel. In: Karl Friedrich Wilhelm Wander Hrsg.: Deutsches Sprichwörter-Lexikon. Band 4, Leipzig 1876, Sp. 694)
                                     
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  • Dr. Mabuse, der Spieler ist ein Stummfilm des Regisseurs Fritz Lang in zwei Teilen mit jeweils sechs Akten. Er wurde 1921 1922 weitgehend in den Jofa - Ateliers

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